Giovedì, 24 Marzo 2022 16:37

IL KAISERSPIEL

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IL GIOCO DELL'IMPERATORE RISALENTE AL XV SECOLO -  di DIEGO GIONTA

Le regole più antiche conosciute per un gioco di carte sono del XV secolo e riguardano il Kaiserspiel, ovvero il gioco dell’imperatore.

Questo gioco di carte è tradizionalmente praticato ancora oggi nella Svizzera centrale.

Il Kaiserspiel si può giocare sia con un mazzo da 40 che da 48 carte, rispettivamente uno senza otto nove e dieci e uno senza dieci, gli assi prendono il posto degli stendardi dei mazzi svizzeri. I semi svizzeri sono Scudi, Fiori, Campanelle e Ghiande che corrispondono a quegli italiani come Spade, Coppe, Denari e Bastoni. Consigliamo di ridurre un mazzo di tarocchi piuttosto che un mazzo francese se si vuole giocare con gli otto e nove, perché essendo nei semi tedeschi presenti Fante e Ufficiale al posto di Fante e Regina si conserva l'iconografia tradizionale. Se si gioca con gli otto e i nove, il nove di briscola prende il posto del sette di briscola. La distribuzione avviene così: prima si distribuiscono 4 carte scoperte, una a giocatore, la carta più bassa stabilisce la briscola. Poi sei carte a testa, ognuno ne scarta due a suo scrupolo. Con cinque carte in mano comincia il giro di dichiarazioni, che stabilisce quanto varrà la mano. La risposta è libera, si può comunicare quanto si vuole col compagno e la mano ce la si aggiudica con tre prese su cinque. I quattro assi prendono parte nella briscola quando dichiarati, altrimenti contano come fossero dei dieci, se vengono chiamati diventano Kaiser (da non confondere coi re). I semi che non sono dichiarati briscola sono in ordine: Re, Ufficiale(Cavallo), Fante, (Asso non dichiarato), (9 se ci si gioca), (8 vedi sopra), 7, 6, 5, 4, 3, 2. Le carte di briscola possono essere divise in cinque gruppi. Le briscole più forti sono quelle che battono il re, sia di Briscola che no; L'asso di Denari seguito dal cinque, il Fante (unico che batte il 7(o nove) di briscola quando è carta comandata), il sei e il due di briscola, seguiti dall'asso di Coppe. Battono tutte le carte non-briscola e le briscole inferiori. Poi vengono quelle che battono il cavallo (di Briscola) che sono il tre di briscola e l'asso di Spade. Dopo ancora ci sono quelle che battono il fante (sempre di Briscola): 4 di briscola e Asso di Bastoni. Battono tutte le carte non-Briscola e le Briscole inferiori, oltre al fante. Il Re e il Cavallo di briscola non sono di per sé briscole ma un piccolo seme di loro. Il sette (o il nove se si gioca con 48 carte) di briscola, non è una briscola, vince solo se giocato per primo e, se giocato per primo, VIENE BATTUTO ESCLUSIVAMENTE DAL FANTE DI BRISCOLA. Il Fante di Briscola viene battuto dal cinque di Briscola e dall'asso di Denari (se dichiarato). La mano di per sé vale 4 punti. Può essere aumentato il valore di tre punti (arbitrariamente) o di un punto se si dichiara di avere un Kaiser. Si può accettare o rifiutare il rilancio. Se lo si rifiuta la mano va all'avversario a tavolino con un valore immediatamente precedente del suo rilancio. In allegato metto come si deve organizzare la tabella segnapunti. Sulla tabella l'uncino corrisponde a tre punti (dopo che la prima persona dichiara tre punti di rilancio), la linea è il valore standard della mano, ossia 4, una linea che trapassa la linea vale 3 punti, una linea corta un solo punto. Tradizionalmente si arriva a centouno punti.

Letto 652 volte Ultima modifica Giovedì, 24 Marzo 2022 16:46
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